Silabo de Inteligencia
Artificial ii
ESCUELA SUPERIOR
POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ
MANUEL FÉLIX LÓPEZ
CARRERA DE INFORMÁTICA
SÍLABO DEL CURSO
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
II (CIENCIAS PROFESIONALIZANTES)
PERIODO SEMESTRAL: Abril
2014 / Agosto 2014
1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS:
CÓDIGO: II0701
NÚMERO DE CRÉDITOS: 3
créditos (2 TEORÍA + 1 PRÁCTICA).
SEMESTRE: Séptimo. PARALELO: A
2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO.
Inteligencia Artificial
II es una materia que permite al estudiante adquirir conocimientos básicos
de estructuras y estrategias de
búsquedas en espacio d estado, técnicas para el desarrollo de juegos inteligentes, la programación lógica y su aplicación en la
resolución de problemas del mundo real.
3. PRE-REQUISITOS Y CO-REQUISITOS:
PRE-REQUISITO: II0601
INTELIGENCIA ARTIFICIAL I
CO-REQUISITO:
4. TEXTO Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA
EL DICTADO DEL CURSO TEXTO GUÍA:
Russell, S., Norvig, P.
2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson
Education. España
BIBLIOGRAFÍA
COMPLEMENTARIA
Palma M., José; Marin M.
Roque. 2008. Inteligencia artificial, técnicas métodos y aplicaciones. Primera
Edición. Mc Graw Hill. Chile.
Russel , S. 2008.
Inteligencia Artificial Un enfoque moderno. Pearson. España
Vera, H. 2010. Curso de
Inteligencia Artificial. Universidad Nacional Mayor San Marcos, Perú.
Bratko, I. 2011. Prolog
Programming for Artificial Intelligence (International Computer Science
Series). Cuarta Edición. Estados Unidos.
5. OBJETIVOS GENERALES
DEL CURSO (RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE DEL CURSO)
Los estudiantes serán
capaces de demostrar sus conocimientos del contenido de inteligencia artificial
II, través de los siguientes logros:
(C4) Asociar los conceptos de teoría de
grafos con un modelo matemático para comprender el funcionamiento básico de las
técnicas de búsquedas de espacios de estado.
(C4) Señalar las características de los
algoritmos búsqueda informada y no
informada para entender su funcionamiento.
(C3)
Emplear los principales algoritmos de búsqueda en espacios de estados en
la resolución de problemas del mundo real.
(C3) Resolver problemas de juego humano -
máquina a través de técnicas de búsqueda entre adversarios.
(C4) Analizar la teoría que sustenta la
programación lógica mediante PROLOG para en el futuro profundizar en temas de
sistemas inteligentes.
6. TÓPICOS O TEMAS CUBIERTOS
7. HORARIO DE CLASES.
16 Semanas por el
semestre, más una semana cultural, 3 clases por semana de 60 minutos cada una.
Martes: Dos horas de clases en
el aula 306. (18h00 a 20h00)
Jueves: Una hora de clases en el aula 305. (18h00 a 19h00)
8. CONTRIBUCIÓN DEL
CURSO EN LA FORMACIÓN DEL INGENIERO EN INFORMÁTICA
9. RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO
DE APRENDIZAJE.
10. EVALUACIÓN DEL CURSO.
11. RESPONSABLE DE LA
ELABORACIÓN DEL SÍLABO Y FECHA DE PRESENTACIÓN Y REVISIÓN: